服务器开发-纠正之前的错误

简介: 服务器开发-纠正之前的错误

最近一阵子没有更新Egret客户端的博客。这里要解释一下,是因为最近在忙着重写服务器。

为什么说是重写呢?之前封装了一个websocket的中间件,已经可以实现基本的ws通信了。但是最近和游戏那边的同事交流中发现之前对游戏服务器开发的认知错误。

错误有以下几点

  1. 服务器逻辑是单线程的。单线程逻辑更加简单,理论上不会出现数据错误问题
  2. 服务器逻辑是顺序执行的。意思就是每个客户端的请求必须按顺序去执行,不然会出现客户端处理混乱的情况

了解到这些之后,我重新设计了一下服务器的“架构” ,或许算不上架构,我就是怎么简单怎么搞。

这几天我做了以下几点:

  1. 写了一个简单的服务器主循环的结构
  2. 写了一个简单Ws连接异步处理,并抛给主循环处理逻辑和处理主循环发给前端的数据包
  3. 封装了一个简单的协议格式和做了一个简单的逻辑处理的结构
  4. 实现了基本的玩家和Ws的绑定,并做是用Attribute做了简单的身份验证,缓存了反射结果,提高了性能

差不多就是这些,看起来不多,但是对于第一次摸索着写游戏服务器的人来说,还是很费时间的。

最近收获:发现游戏服务器逻辑基本都是单线程(第一次觉得CPU性能这么强劲。。),数据库查询,文件操作等耗时的内容都是在异步线程处理。处理完成后,不能再异步线程操作主循环的数据。必须把查询处理的数据抛给主循环的队列,然后由主循环的线程来处理。一般这样的才能保证游戏服务器数据不错乱和性能兼顾。

网上关于游戏服务器开发的具体细节的文章太少了。感觉游戏服务器开发的程序员都不怎么写博客啊。。。

最后感谢坐我隔壁位的隔壁的东北老铁。我的每个问题都很仔细的给我做了解答,还给我翻出C++的代码看(虽然我看不大懂C++)。。。一段时间的交流下来,我现在口头禅都变成了:老铁,没毛病,双击666。。

最后东北老铁给我说其实快手的那种老铁666都是夸张了。。。

好了,就这样,服务器代码暂时不发出来,因为我发现还有很多完善的地方。后面能完成的跑出一个斗地主联网的游戏之后,我会发出来的。

最后希望有大兄弟能指出我的问题。

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