在游戏过程之,敌机是源源不断的冲屏幕上方往下飞,如果我们每一架敌机都直接new的话,在飞机很多的情况下,也许有性能问题。
就像前面子弹对象池一样,我们也要实现一个飞机对象池,也就是标题说的敌机工厂(之所以叫工厂,我觉得飞机是从工厂里面生产出来的,没有飞机冲池子里面捞出来吧。。。所以叫工厂。当然叫敌机对象池也没啥问题)
新建一个EnemyFactory.ts文件
class EnemyFactory extends egret.DisplayObjectContainer { _timer: egret.Timer; _main: Main; public constructor() { super(); } _enemys: EnemyPlane[] = []; _giveevent: EnemyGiveEvent; /** * 初始化对象池 */ public InitEnemyPool(main: Main) { this._main = main; for (var i = 0; i < 20; i++) { var p = new SmallEnemyPlane(main) this._enemys.push(p) } this._giveevent = new EnemyGiveEvent(EnemyGiveEvent.TAG); this._timer = new egret.Timer(2000); this._timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER, this.timerFunc, this) this._timer.start(); this.addEventListener(EnemyGiveEvent.TAG, (e: EnemyGiveEvent) => { console.log("生产Enemy +1") var x = GameUtils.GetRandomNum(0, 5.5) * 100; var small = this.GetSamllEnemyObject(EnemyType.SMALL); small.x = x; small.Use(); }, this) } /** * 定时调用 */ public timerFunc() { this.dispatchEvent(this._giveevent); } public GetSamllEnemyObject(type: EnemyType): SmallEnemyPlane { for (var i = 0; i < this._enemys.length; i++) { if (!this._enemys[i].IsUse && this._enemys[i]._tyle == type) { return this._enemys[i]; } } } }
InitEnemyPool方法中,我们初始化了20个small类型的飞机,然后放置了一个timer对象,每2秒调用一次,定时调用只触发一个事件EnemyGiveEvent.,然后EnemyFactory自己监听EnemyGiveEvent事件。并从对象池里面捞出一个没有使用的飞机对象,然后把随机生成的x坐标赋值给从对象池捞出来的飞机对象,然后调用飞机的Use方法,但是飞机回收就不用管,我们之前编写飞机的基类的时候,已经实现过自动回收了。
可能大家会问,我直接在timerfunc里面调用生产飞机不就可以了吗,干嘛还要写一个事件在里面啊?
class EnemyGiveEvent extends egret.Event { public static TAG = "生产EnemyPalne" public planetype: EnemyType = EnemyType.SMALL; public constructor(type: string, bubbles: boolean = false, cancelable: boolean = false) { super(type, bubbles, cancelable); } }
在EnemyGiveEvent事件里面,我们定义了EnemyType 的枚举,传递事件的时候,可以带上当前事件的类型,这样在监听事件的时候,可以根据枚举类型判断当前应该从对象池里面捞什么样的飞机。
其实不用事件也是可以的,只是我个人比较喜欢这样的写,才找了上面的理由,第一次写的时候,也可以先实现功能,再考虑优化问题
然后使用这个工程也是很简单的,在main里面
this._EnemyPool = new EnemyFactory(); this._EnemyPool.InitEnemyPool(this);
然后,就可以看到一大堆飞机在屏幕上飞了