【视觉高级篇】22 # 如何用仿射变换来移动和旋转3D物体?

简介: 【视觉高级篇】22 # 如何用仿射变换来移动和旋转3D物体?

说明

【跟月影学可视化】学习笔记。



三维仿射变换:平移

对于平移变换来说,如果向量 P(  x0,  y0,  z0) 沿着向量 Q( x 1, y 1,  z1) 平移,只需要让 P 加上 Q,就能得到变换后的坐标。



cc6f093d33284db58e590e2211c3c705.png


三维仿射变换:缩放

让三维向量乘上标量,就相当于乘上要缩放的倍数。

3b84e8209e084c1da37471c77c82263f.png


可以使用齐次矩阵来表示三维仿射变换,通过引入一个新的维度,就可以把仿射变换转换为齐次矩阵的线性变换

6fd96c054c7b4fe9a80e916fc592ce2e.png

三维物体的旋转变换比较复杂一点,下面先了解一下欧拉角




什么是欧拉角?

中文维基百科:欧拉角


莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定。换句话说,任何关于刚体旋转的旋转矩阵是由三个基本旋转矩阵复合而成的。

比如飞机的姿态可以由这三个欧拉角来确定,绕 x 轴的旋转角度(翻滚机身)、绕 y 轴的旋转角度(俯仰),以及绕 z 轴的旋转角度(偏航)来表示。


image.png


具体的表示公式就是 Rx、Ry、Rz,这三个旋转矩阵相乘。


fafeb97ceca34bafb725ff940a8cadce.png


这里采用的是 y−x−z 顺规。

下面是欧拉角的顺规表示方式:


d5aafbda2920490da15bc97b4545a5d4.png


采用 y−x−z 顺规的欧拉角得到的旋转矩阵如下:

2eaae1c6de784ad0893d923e96d633ac.png




使用欧拉角来旋转几何体

让几何体绕 y 轴、x 轴、z 轴转过 α、β、γ 角。

下面是三维物体的旋转变换矩阵:

绕y轴旋转变换矩阵:


2921bf7c3f934dfdafd566dd845e2126.png



绕x轴旋转变换矩阵:

b5d56e505c00492388bdd229ec352c55.png

绕z轴旋转变换矩阵:

d997401a60dd4effa0c5f655c0c1dca9.png





如何使用欧拉角来旋转几何体?


OGL 框架的几何网格(Mesh)对象直接支持欧拉角(默认欧拉角顺规是 y−x−z),用对象的 rotation 属性(它是一个三维向量)就可以设置欧拉角。


下面实现可以随意调整欧拉角的飞机模型效果:偏航(改变 alpha)、翻滚(改变 beta)和俯仰(改变 theta)


需要用到的资源


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<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
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        <title>如何使用欧拉角来旋转几何体</title>
        <style>
            canvas {
                border: 1px dashed rgb(250, 128, 114);
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="512" height="512"></canvas>
        <script type="module">
            import { Renderer, Camera, Transform, Geometry, Texture, Program, Mesh} from './common/lib/ogl/index.mjs';
            // JavaScript Controller Library
            import * as dat from './common/lib/dat.gui.js';
            console.log(dat)
            const canvas = document.querySelector('canvas');
            const renderer = new Renderer({
                canvas,
                width: 512,
                height: 512,
            });
            const gl = renderer.gl;
            gl.clearColor(1, 1, 1, 1);
            const camera = new Camera(gl, {fov: 35});
            camera.position.set(0, 0, 10);
            camera.lookAt([0, 0, 0]);
            const scene = new Transform();
            const vertex = `
                precision highp float;
                attribute vec3 position;
                attribute vec3 normal;
                attribute vec2 uv;
                uniform mat4 modelViewMatrix;
                uniform mat4 projectionMatrix;
                varying vec2 vUv;
                void main() {
                    vUv = uv;
                    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
                }
            `;
            const fragment = `
                precision highp float;
                uniform sampler2D tMap;
                varying vec2 vUv;
                void main() {
                    gl_FragColor = texture2D(tMap, vUv);
                }
            `;
            // 加载模型
            async function loadModel(src) {
                const data = await (await fetch(src)).json();
                // 创建 Geometry 对象,并返回这个对象
                const geometry = new Geometry(gl, {
                    position: {size: 3, data: new Float32Array(data.position)},
                    uv: {size: 2, data: new Float32Array(data.uv)},
                    normal: {size: 3, data: new Float32Array(data.normal)},
                });
                return geometry;
            }
            // 加载纹理
            function loadTexture(src) {
                const texture = new Texture(gl);
                return new Promise((resolve) => {
                    const img = new Image();
                    img.onload = () => {
                        texture.image = img;
                        resolve(texture);
                    };
                    img.src = src;
                });
            }
            (async function () {
                // 加载飞机几何体模型
                const geometry = await loadModel('./assets/model/airplane.json');
                // 加载飞机的纹理图片
                const texture = await loadTexture('./assets/model/airplane.jpg');
                // 渲染部分
                const program = new Program(gl, {
                    vertex,
                    fragment,
                    uniforms: {
                        tMap: {value: texture},
                    },
                });
                const mesh = new Mesh(gl, {geometry, program});
                mesh.setParent(scene);
                renderer.render({scene, camera});
                // 添加控制
                const gui = new dat.GUI();
                const palette = {
                    alpha: 0,
                    beta: 0,
                    theta: 0,
                };
                gui.add(palette, 'alpha', -180, 180).onChange((val) => {
                    mesh.rotation.y = val / 180 * Math.PI;
                    renderer.render({scene, camera});
                });
                gui.add(palette, 'beta', -180, 180).onChange((val) => {
                    mesh.rotation.x = val / 180 * Math.PI;
                    renderer.render({scene, camera});
                });
                gui.add(palette, 'theta', -180, 180).onChange((val) => {
                    mesh.rotation.z = val / 180 * Math.PI;
                    renderer.render({scene, camera});
                });
            }());
        </script>
    </body>
</html>


效果如下:


image.gif

如何理解万向节锁?

使用欧拉角来操作几何体的方向有个缺陷叫做万向节锁 (Gimbal Lock)




什么是 Gimbal ?


平衡环架(英语:Gimbal),是一具有枢纽的装置,作用是使得一物体能以单一轴旋转。由彼此垂直的枢纽轴所组成的一组三只平衡环架,则可使架在最内的环架的物体维持旋转轴不变,而应用在船上的陀螺仪、罗盘、饮料杯架等用途上,而不受船体因波浪上下震动、船身转向的影响。


image.png


什么是万向节锁 (Gimbal Lock) ?

在特定的欧拉角情况下,姿态调整的自由度丢失就是万向节锁 (Gimbal Lock) 。

我们调整 beta 的角度改成 90,不管改变 alpha 还是改变 theta,飞机都绕着 y 轴旋转,始终处于一个平面上。本来飞机姿态有 x、y、z 三个自由度,现在 y 轴被固定了,只剩下两个自由度了,这就是万向节锁。


image.gif

要避免万向节锁的产生,可以使用比较好的一种数学模型:四元数(Quaternion)




使用四元数来旋转几何体


四元数是一种高阶复数,一个四元数可以表示为:q = w + xi + yj + zk。

   i、j、k 是三个虚数单位,w 是标量


   满足  i2 =  j^2  =  k^2  = ijk = −1


所谓单位四元数,就是其中的参数满足  x^2 + y^2 + z^2 +  w^2 =1。单位四元数对应的旋转矩阵如下:



image.png





四元数与轴角

所谓轴角,就是在三维空间中,给定一个由单位向量表示的轴,以及一个旋转角度 ⍺,以此来表示几何体绕该轴旋转 ⍺ 角。

image.png


绕单位向量 u 旋转 ⍺ 角,对应的四元数可以表示为:q = (usin(⍺/2), cos(⍺/2))

下面实现一下用四元数让飞机沿着某个轴旋转:

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<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
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        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>用四元数让飞机沿着某个轴旋转</title>
        <style>
            canvas {
                border: 1px dashed #fa8072;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="512" height="512"></canvas>
        <script type="module">
            import { Renderer, Camera, Transform, Geometry, Texture, Orbit, Program, Mesh, Polyline } from './common/lib/ogl/index.mjs';
            import { Vec3 } from "./common/lib/math/vec3.js";
            import { Quat } from "./common/lib/math/Quat.js";
            import { Color } from "./common/lib/math/Color.js";
            // JavaScript Controller Library
            import * as dat from './common/lib/dat.gui.js';
            console.log(dat)
            const canvas = document.querySelector('canvas');
            const renderer = new Renderer({
                canvas,
                width: 512,
                height: 512,
            });
            const gl = renderer.gl;
            gl.clearColor(1, 1, 1, 1);
            const camera = new Camera(gl, {fov: 35});
            camera.position.set(0, 0, 10);
            camera.lookAt([0, 0, 0]);
            const scene = new Transform();
            const vertex = `
                precision highp float;
                attribute vec3 position;
                attribute vec3 normal;
                attribute vec2 uv;
                uniform mat4 modelViewMatrix;
                uniform mat4 projectionMatrix;
                varying vec2 vUv;
                void main() {
                    vUv = uv;
                    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
                }
            `;
            const fragment = `
                precision highp float;
                uniform sampler2D tMap;
                varying vec2 vUv;
                void main() {
                    gl_FragColor = texture2D(tMap, vUv);
                }
            `;
            // 加载模型
            async function loadModel(src) {
                const data = await (await fetch(src)).json();
                // 创建 Geometry 对象,并返回这个对象
                const geometry = new Geometry(gl, {
                    position: {size: 3, data: new Float32Array(data.position)},
                    uv: {size: 2, data: new Float32Array(data.uv)},
                    normal: {size: 3, data: new Float32Array(data.normal)},
                });
                return geometry;
            }
            // 加载纹理
            function loadTexture(src) {
                const texture = new Texture(gl);
                return new Promise((resolve) => {
                    const img = new Image();
                    img.onload = () => {
                        texture.image = img;
                        resolve(texture);
                    };
                    img.src = src;
                });
            }
            const controls = new Orbit(camera);
            (async function () {
                // 加载飞机几何体模型
                const geometry = await loadModel('./assets/model/airplane.json');
                // 加载飞机的纹理图片
                const texture = await loadTexture('./assets/model/airplane.jpg');
                // 渲染部分
                const program = new Program(gl, {
                    vertex,
                    fragment,
                    uniforms: {
                        tMap: {value: texture},
                    },
                });
                const mesh = new Mesh(gl, {geometry, program});
                mesh.setParent(scene);
                // 定义轴,通过 Polyline 对象来绘制轴。
                const points = [
                    new Vec3(0, 0, 0),
                    new Vec3(0, 10, 0),
                ];
                const axis = new Polyline(gl, {
                    points,
                    uniforms: {
                    uColor: {value: new Color("#fa8072")},
                    uThickness: {value: 3},
                    },
                });
                axis.mesh.setParent(scene);
                renderer.render({scene, camera});
                // 添加控制
                const gui = new dat.GUI();
                const palette = {
                    alpha: 0,
                    x: 0,
                    y: 1,
                    z: 0
                };
                // 更新轴
                function updateAxis() {
                    const {x, y, z} = palette;
                    const v = new Vec3(x, y, z).normalize().scale(10);
                    points[1].copy(v);
                    axis.updateGeometry();
                    renderer.render({scene, camera});
                }
                // 更新四元数
                function updateQuaternion(val) {
                    const theta = 0.5 * val / 180 * Math.PI;
                    const c = Math.cos(theta);
                    const s = Math.sin(theta);
                    const p = new Vec3().copy(points[1]).normalize();
                    const q = new Quat(p.x * s, p.y * s, p.z * s, c);
                    mesh.quaternion = q;
                    renderer.render({scene, camera});
                }
                gui.add(palette, 'x', -10, 10).onChange(updateAxis);
                gui.add(palette, 'y', -10, 10).onChange(updateAxis);
                gui.add(palette, 'z', -10, 10).onChange(updateAxis);
                gui.add(palette, 'alpha', -180, 180).onChange(updateQuaternion);
            }());
        </script>
    </body>
</html>



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