资源加载:
imageView 布局中的 src 图片是怎么加载的呢?
mResources.loadDrawable(value, value.resourceId, density, mTheme)
其实都是通过 Resource 进行加载的
既然资源的加载是通过 Resource 类,如果想要获取另一个 apk 中的资源文件,那么自己实例化一个 Resource 进行加载可以吗?
首先需要搞清楚 Resource 是怎样实例化的
@Override public Resources getResources() { if (mResources == null && VectorEnabledTintResources.shouldBeUsed()) { mResources = new VectorEnabledTintResources(this, super.getResources()); } return mResources == null ? super.getResources() : mResources; }
在 AppcompatActivity 中,有一个 getResources 方法用来获取 Resource。如果 mResource 为 null,则调用的就是 super.Resources()。
@Override public Resources getResources() { return getResourcesInternal(); } private Resources getResourcesInternal() { if (mResources == null) { if (mOverrideConfiguration == null) { //1 mResources = super.getResources(); } else { final Context resContext = createConfigurationContext(mOverrideConfiguration); //2 mResources = resContext.getResources(); } } return mResources; }
上面的 1 和 2 最终都调用的是 Context 的 getResource 方法,但是 Context 的 getResource 是一个抽象方法,我们必须要找到他的实现类。
//返回应用程序包的Resources实例 public abstract Resources getResources();
他的实现类其实就是 ContextImpl ,这个类在 as 上面是看不到的,需要从源码中查看
@Override public Resources getResources() { return mResources; }
最终是调用的上面的这个方法,至于 mResource 是怎样实例化的,如下:
private static Resources createResources(IBinder activityToken, LoadedApk pi, String splitName, int displayId, Configuration overrideConfig, CompatibilityInfo compatInfo) { final String[] splitResDirs; final ClassLoader classLoader; try { splitResDirs = pi.getSplitPaths(splitName); classLoader = pi.getSplitClassLoader(splitName); } catch (NameNotFoundException e) { throw new RuntimeException(e); } return ResourcesManager.getInstance().getResources(activityToken, pi.getResDir(), splitResDirs, pi.getOverlayDirs(), pi.getApplicationInfo().sharedLibraryFiles, displayId, overrideConfig, compatInfo, classLoader); }
创建 Resource 都会走到 createResources 方法。
可以看到最终调用的是 ResourcesManager 的 getResource 方法,
public @Nullable Resources getResources(@Nullable IBinder activityToken, @Nullable String resDir, @Nullable String[] splitResDirs, @Nullable String[] overlayDirs, @Nullable String[] libDirs, int displayId, @Nullable Configuration overrideConfig, @NonNull CompatibilityInfo compatInfo, @Nullable ClassLoader classLoader) { try { Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_RESOURCES, "ResourcesManager#getResources"); final ResourcesKey key = new ResourcesKey( resDir, splitResDirs, overlayDirs, libDirs, displayId, overrideConfig != null ? new Configuration(overrideConfig) : null, // Copy compatInfo); classLoader = classLoader != null ? classLoader : ClassLoader.getSystemClassLoader(); return getOrCreateResources(activityToken, key, classLoader); } finally { Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_RESOURCES); } }
其中 参数 resDir 就是 apk 存放的路径。在这个方法中将 参数整合到 ResourceKey 中,然后调用了 getOrCreateResources 方法
private @Nullable Resources getOrCreateResources(@Nullable IBinder activityToken, @NonNull ResourcesKey key, @NonNull ClassLoader classLoader) { ynchronized (this) { //从缓存中获取 ResourcesImpl ResourcesImpl resourcesImpl = findResourcesImplForKeyLocked(key); if (resourcesImpl != null) { if (DEBUG) { Slog.d(TAG, "- using existing impl=" + resourcesImpl); } //1 return getOrCreateResourcesForActivityLocked(activityToken, classLoader, resourcesImpl, key.mCompatInfo); } } else { // Clean up any dead references so they don't pile up. ArrayUtils.unstableRemoveIf(mResourceReferences, sEmptyReferencePredicate); // Not tied to an Activity, find a shared Resources that has the right ResourcesImpl ResourcesImpl resourcesImpl = findResourcesImplForKeyLocked(key); if (resourcesImpl != null) { if (DEBUG) { Slog.d(TAG, "- using existing impl=" + resourcesImpl); } //2 return getOrCreateResourcesLocked(classLoader, resourcesImpl, key.mCompatInfo); } // We will create the ResourcesImpl object outside of holding this lock. } //如果没有找到则创建 ResourcesImpl resourcesImpl = createResourcesImpl(key); if (resourcesImpl == null) { return null; } // 加入缓存 mResourceImpls.put(key, new WeakReference<>(resourcesImpl)); final Resources resources; if (activityToken != null) { //3 resources = getOrCreateResourcesForActivityLocked(activityToken, classLoader, resourcesImpl, key.mCompatInfo); } else { //4 resources = getOrCreateResourcesLocked(classLoader, resourcesImpl, key.mCompatInfo); } return resources; } }
注意看 标注 的 1,2,3,4 ,这四个位置调用的是两个方法,这两个方法最终都会通过下面这句话创建 Resource
// 创建一个新的资源引用并使用现有的ResourcesImpl对象 Resources resources = compatInfo.needsCompatResources() ? new CompatResources(classLoader) : new Resources(classLoader); resources.setImpl(impl);
到这里 Resources 就创建成功了
我们只要清楚 Resource 是怎样进行实例化的就好了,是怎么 new 出来的。
Resources 的构造函数
@Deprecated public Resources(AssetManager assets, DisplayMetrics metrics, Configuration config) { this(null); mResourcesImpl = new ResourcesImpl(assets, metrics, config, new DisplayAdjustments()); } @UnsupportedAppUsage public Resources(@Nullable ClassLoader classLoader) { mClassLoader = classLoader == null ? ClassLoader.getSystemClassLoader() : classLoader; }
Resources 构造方法,由于源码的 版本不同,new Resource 的时候构造可能也会有不同。看起来有些不同,但是都差不多,在 new Resources 的下一行,调用了 setImpl 方法,传入的 ResourcesImpl 其实是通过 createResourcesImpl 方法进行创建的:
private @Nullable ResourcesImpl createResourcesImpl(@NonNull ResourcesKey key) { final DisplayAdjustments daj = new DisplayAdjustments(key.mOverrideConfiguration); daj.setCompatibilityInfo(key.mCompatInfo); final AssetManager assets = createAssetManager(key); //..... final DisplayMetrics dm = getDisplayMetrics(key.mDisplayId, daj); final Configuration config = generateConfig(key, dm); final ResourcesImpl impl = new ResourcesImpl(assets, dm, config, daj); return impl; }
通过上面的 方法去创建 ResourceImpl,其实和第一个构造方法中创建的差不多。
ResourceImpl
构造:new ResourcesImpl(assets, dm, config, daj);
assets: AssetManager 资源管理,创建如下,通过 Builder 创建 AssetManager 对象,并且传入了各种路径,在有些版本的源码中 AssetManager 是直接 new 出来的,并调用了 addAssetPath 方法传入 apk 路径
protected @Nullable AssetManager createAssetManager(@NonNull final ResourcesKey key) { final AssetManager.Builder builder = new AssetManager.Builder(); // resDir can be null if the 'android' package is creating a new Resources object. // This is fine, since each AssetManager automatically loads the 'android' package // already. if (key.mResDir != null) { //mResDir:apk的目录 builder.addApkAssets(loadApkAssets(key.mResDir, false /*sharedLib*/, false /*overlay*/)); } if (key.mSplitResDirs != null) { for (final String splitResDir : key.mSplitResDirs) { builder.addApkAssets(loadApkAssets(splitResDir, false /*sharedLib*/, false /*overlay*/)); } } if (key.mOverlayDirs != null) { for (final String idmapPath : key.mOverlayDirs) { builder.addApkAssets(loadApkAssets(idmapPath, false /*sharedLib*/, true /*overlay*/)); } } if (key.mLibDirs != null) { for (final String libDir : key.mLibDirs) { if (libDir.endsWith(".apk")) { builder.addApkAssets(loadApkAssets(libDir, true /*sharedLib*/, false /*overlay*/)); } } } return builder.build(); }
资源加载总结:所有的资源加载都是通过Resource ,Resource -> 的构建对象时直接 new 的对象,-> 其中有一个很重要的参数 AssetManager,这个类是时 Resource核心的实例。
最终是通过 AssetManager 获取。
通过自己创建 Resources 加载皮肤文件中的资源文件:
1,了解皮肤文件
皮肤文件其实就是一个 apk,将资源文件添加到项目中,然后生成一个 apk,则这个apk就是皮肤文件,皮肤文件中的资源必须和项目中的一致。
2,通过 Resources 获取皮肤文件中的资源文件,并加载
//获取项目中的 resources val superRes = resources //创反射创建 AssetManager,构造是隐藏的,无法直接创建 val assetManager = AssetManager::class.java.newInstance() //反射得到方法,添加本地下载好的资源apk目录,apk 的后缀名可随便更改,这里改为了 .skin val method = AssetManager::class.java.getDeclaredMethod("addAssetPath", String::class.java) method.invoke( assetManager, "${Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath}${File.separator}red.skin" ) //创建一个 Resource,具体的做法在源码中有,上面已经介绍过了。 //创建的参数等在源码中都有,直接照搬即可 val resources = Resources(assetManager, superRes.displayMetrics, superRes.configuration) //1,资源名称,资源类型,包名 val drawableId = resources.getIdentifier("image_src", "drawable", "com.qs.redskin") //获取 资源 val drawable = resources.getDrawable(drawableId) mImageView.setImageDrawable(drawable)
通过上面几步就可以加载 皮肤中的 资源文件了。注意要申请 存储权限
以上只是一个简单的 Demo