出现if/else和switch/case的场景
通常业务代码会包含这样的逻辑:每种条件下会有不同的处理逻辑。比如两个数a和b之间可以通过不同的操作符(+,-,*,/)进行计算,初学者通常会这么写:
public int calculate(int a, int b, String operator) { int result = Integer.MIN_VALUE; if ("add".equals(operator)) { result = a + b; } else if ("multiply".equals(operator)) { result = a * b; } else if ("divide".equals(operator)) { result = a / b; } else if ("subtract".equals(operator)) { result = a - b; } return result; }
或者用switch/case:
public int calculateUsingSwitch(int a, int b, String operator) { switch (operator) { case "add": result = a + b; break; // other cases } return result; }
这种最基础的代码如何重构呢?
重构思路
有非常多的重构方法来解决这个问题, 这里会列举很多方法,在实际应用中可能会根据场景进行一些调整;另外不要纠结这些例子中显而易见的缺陷(比如没用常量,没考虑多线程等等),而是把重心放在学习其中的思路上。
方式一 - 工厂类
定义一个操作接口
public interface Operation { int apply(int a, int b); }
实现操作, 这里只以add为例
public class Addition implements Operation { @Override public int apply(int a, int b) { return a + b; } }
实现操作工厂
public class OperatorFactory { static Map<String, Operation> operationMap = new HashMap<>(); static { operationMap.put("add", new Addition()); operationMap.put("divide", new Division()); // more operators } public static Optional<Operation> getOperation(String operator) { return Optional.ofNullable(operationMap.get(operator)); } }
在Calculator中调用
public int calculateUsingFactory(int a, int b, String operator) { Operation targetOperation = OperatorFactory .getOperation(operator) .orElseThrow(() -> new IllegalArgumentException("Invalid Operator")); return targetOperation.apply(a, b); }
对于上面为什么方法名是apply,Optional怎么用? 请参考:Java 8 - 函数编程(lambda表达式)
方式二 - 枚举
枚举适合类型固定,可枚举的情况,比如这的操作符; 同时枚举中是可以提供方法实现的,这就是我们可以通过枚举进行重构的原因。
定义操作符枚举
public enum Operator { ADD { @Override public int apply(int a, int b) { return a + b; } }, // other operators public abstract int apply(int a, int b); }
在Calculator中调用
public int calculate(int a, int b, Operator operator) { return operator.apply(a, b); }
写个测试用例测试下:
@Test public void whenCalculateUsingEnumOperator_thenReturnCorrectResult() { Calculator calculator = new Calculator(); int result = calculator.calculate(3, 4, Operator.valueOf("ADD")); assertEquals(7, result); }
是否很简单?
方法三 - 命令模式
命令模式也是非常常用的重构方式, 把每个操作符当作一个Command。
命令模式(Command pattern): 将"请求"封闭成对象, 以便使用不同的请求,队列或者日志来参数化其他对象. 命令模式也支持可撤销的操作。
Command: 命令
Receiver: 命令接收者,也就是命令真正的执行者
Invoker: 通过它来调用命令
Client: 可以设置命令与命令的接收者
Command接口
public interface Command { Integer execute(); }
实现Command
public class AddCommand implements Command { // Instance variables public AddCommand(int a, int b) { this.a = a; this.b = b; } @Override public Integer execute() { return a + b; } }
在Calculator中调用
public int calculate(Command command) { return command.execute(); }
测试用例
@Test public void whenCalculateUsingCommand_thenReturnCorrectResult() { Calculator calculator = new Calculator(); int result = calculator.calculate(new AddCommand(3, 7)); assertEquals(10, result); }
注意,这里new AddCommand(3, 7)仍然没有解决动态获取操作符问题,所以通常来说可以结合简单工厂模式来调用:
创建型 - 简单工厂(Simple Factory)
简单工厂(Simple Factory),它把实例化的操作单独放到一个类中,这个类就成为简单工厂类,让简单工厂类来决定应该用哪个具体子类来实例化,这样做能把客户类和具体子类的实现解耦,客户类不再需要知道有哪些子类以及应当实例化哪个子类
方法四 - 规则引擎
规则引擎适合规则很多且可能动态变化的情况,在先要搞清楚一点Java OOP,即类的抽象:
这里可以抽象出哪些类? 头脑中需要有这种自动转化
规则Rule
规则接口
具体规则的泛化实现
表达式Expression
操作符
操作数
规则引擎
定义规则
public interface Rule { boolean evaluate(Expression expression); Result getResult(); }
Add 规则
public class AddRule implements Rule { @Override public boolean evaluate(Expression expression) { boolean evalResult = false; if (expression.getOperator() == Operator.ADD) { this.result = expression.getX() + expression.getY(); evalResult = true; } return evalResult; } }
表达式
public class Expression { private Integer x; private Integer y; private Operator operator; }
规则引擎
public class RuleEngine { private static List<Rule> rules = new ArrayList<>(); static { rules.add(new AddRule()); } public Result process(Expression expression) { Rule rule = rules .stream() .filter(r -> r.evaluate(expression)) .findFirst() .orElseThrow(() -> new IllegalArgumentException("Expression does not matches any Rule")); return rule.getResult(); } }
测试用例
@Test public void whenNumbersGivenToRuleEngine_thenReturnCorrectResult() { Expression expression = new Expression(5, 5, Operator.ADD); RuleEngine engine = new RuleEngine(); Result result = engine.process(expression); assertNotNull(result); assertEquals(10, result.getValue()); }
方法五 - 策略模式
策略模式比命令模式更为常用,而且在实际业务逻辑开发中需要注入一定的(比如通过Spring的@Autowired来注入bean),这时通过策略模式可以巧妙的重构
策略模式(strategy pattern): 定义了算法族, 分别封闭起来, 让它们之间可以互相替换, 此模式让算法的变化独立于使用算法的客户
Strategy 接口定义了一个算法族,它们都具有 behavior() 方法。
Context 是使用到该算法族的类,其中的 doSomething() 方法会调用 behavior(),setStrategy(in Strategy) 方法可以动态地改变 strategy 对象,也就是说能动态地改变 Context 所使用的算法。
Spring中需要注入资源重构?
如果是在实现业务逻辑需要注入框架中资源呢?比如通过Spring的@Autowired来注入bean。可以这样实现:
操作 很巧妙
public interface Opt { int apply(int a, int b); } @Component(value = "addOpt") public class AddOpt implements Opt { @Autowired xxxAddResource resource; // 这里通过Spring框架注入了资源 @Override public int apply(int a, int b) { return resource.process(a, b); } } @Component(value = "devideOpt") public class devideOpt implements Opt { @Autowired xxxDivResource resource; // 这里通过Spring框架注入了资源 @Override public int apply(int a, int b) { return resource.process(a, b); } }
策略
@Component public class OptStrategyContext{ private Map<String, Opt> strategyMap = new ConcurrentHashMap<>(); @Autowired public OptStrategyContext(Map<String, TalkService> strategyMap) { this.strategyMap.clear(); this.strategyMap.putAll(strategyMap); } public int apply(Sting opt, int a, int b) { return strategyMap.get(opt).apply(a, b); } }
上述代码在实现中非常常见。