Unity & 蓝湖 关于UI工作流优化的思考(二)

简介: Unity & 蓝湖 关于UI工作流优化的思考(二)

最新版本:

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本文旨在让不会使用Unity的其他人员在简单了解该工具后,可以帮助研发人员搭建Unity中的UI预制体,研发人员稍作调整即可用,以减轻研发人员的工作压力。

一个UI视图的预制体的制作步骤如下:

1.在蓝湖中下载该视图的所有相关切图

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2.将下载的切图资源包解压缩后,拖入到Unity中Project窗口的Assets目录中的任一文件夹内

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3.选中所有切图,在Inspector窗口修改Texture Type为Sprite类型,并点击右下角的Apply

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4.在顶部菜单栏SKFramework中找到LanHu,打开窗口

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5.点击浏览按钮选择该视图的切图所在文件夹

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6.点击创建,创建一个Canvas画布,也可以选择场景中已有的Canvas

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7.添加

点击添加按钮,添加一项UI视图元素

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在蓝湖中点击切图的样式信息中的内容即可复制

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回到Unity,点击粘贴按钮,将从蓝湖中复制的内容粘贴到对应参数中

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8.删除

点击”-“号按钮,可以将该项进行移除

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点击清空按钮,可以清空当前所有的配置信息

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9.收缩

配置信息过多时,点击收缩按钮,可以关闭所有折叠栏

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10.展开

点击展开按钮,可以打开所有折叠栏

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11.生成

点击生成后,工具会根据填写的配置信息,在切图所在文件夹中加载指定切图,并将其设置到指定位置、设置指定大小,最终将生成的UI视图创建为prefab预制体。

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随着预制体的生成,工具还会将该视图的所有配置信息以资产的形式保存下来

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12.导入

当想要修改一个UI视图的某一元素时,点击导入按钮,将该视图的配置资产文件进行导入,修改配置内容后重新生成即可。

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13.预览生成的UI视图

打开Scene窗口中的2D选项

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在Hierarchy窗口找到Canvas中的UI视图,双击聚焦查看

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工具完整代码:

usingSystem;
namespaceSK.Framework{
/// <summary>/// 蓝湖界面UI元素/// </summary>    [Serializable]
publicclassLanHuViewElement    {
/// <summary>/// 图层名称/// </summary>publicstringname;
/// <summary>/// 位置x/// </summary>publicstringx;
/// <summary>/// 位置y/// </summary>publicstringy;
/// <summary>/// 宽度/// </summary>publicstringwidth;
/// <summary>/// 高度/// </summary>publicstringheight;
/// <summary>/// 不透明度/// </summary>publicstringopacity;
/// <summary>/// 像素倍数/// </summary>publicstringpixel="x1";
/// <summary>/// 构造函数/// </summary>publicLanHuViewElement(stringname, stringx, stringy, stringwidth, stringheight, stringopacity, stringpixel)
        {
this.name=name;  
this.x=x;
this.y=y;
this.width=width;
this.height=height;
this.opacity=opacity;
this.pixel=pixel;
        }
    }
}

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usingUnityEngine;
usingSystem.Collections.Generic;
namespaceSK.Framework{
publicclassLanHuView : ScriptableObject    {
/// <summary>/// 存放切图的文件夹路径/// </summary>publicstringpath;
publicList<LanHuViewElement>elements=newList<LanHuViewElement>(0);
    }
}

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usingSystem.IO;
usingUnityEditor;
usingUnityEngine;
usingUnityEngine.UI;
usingSystem.Collections.Generic;
namespaceSK.Framework{
/// <summary>/// 蓝湖UI界面搭建工具/// </summary>publicclassLanHu : EditorWindow    {
        [MenuItem("SKFramework/LanHu")]
privatestaticvoidOpen()
        {
GetWindow<LanHu>("LanHu").Show();
        }
privatestringpath;
privateList<LanHuViewElement>elements;
privateVector2scroll;
privateconstfloatlabelWidth=70f;
privateDictionary<LanHuViewElement, bool>foldoutDic;
privateCanvasScalercanvasScaler;
privatevoidOnEnable()
        {
path="Assets";
elements=newList<LanHuViewElement>();
foldoutDic=newDictionary<LanHuViewElement, bool>();
        }
privatevoidOnGUI()
        {
OnTopGUI();
OnElementsGUI();
OnMenuGUI();
        }
privatevoidOnTopGUI()
        {
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("切图文件夹路径:", GUILayout.Width(100f));
EditorGUILayout.TextField(path);
if (GUILayout.Button("浏览", GUILayout.Width(40f)))
            {
//Assets相对路径path=EditorUtility.OpenFolderPanel("选择切图文件夹", "", "").Replace(Application.dataPath, "Assets");
            }
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Canvas Scaler", GUILayout.Width(100f));
canvasScaler= (CanvasScaler)EditorGUILayout.ObjectField(canvasScaler, typeof(CanvasScaler), true);
if (canvasScaler==null)
            {
if (GUILayout.Button("创建", GUILayout.Width(40f)))
                {
varcanvas=newGameObject("Canvas").AddComponent<Canvas>();
canvas.renderMode=RenderMode.ScreenSpaceCamera;
canvasScaler=canvas.gameObject.AddComponent<CanvasScaler>();
canvasScaler.uiScaleMode=CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize;
canvasScaler.referenceResolution=newVector2(1920f, 1080f);
EditorGUIUtility.PingObject(canvas);
                }
            }
GUILayout.EndHorizontal();
        }
privatevoidOnElementsGUI()
        {
EditorGUILayout.Space();
GUI.enabled=canvasScaler!=null;
scroll=EditorGUILayout.BeginScrollView(scroll);
for (inti=0; i<elements.Count; i++)
            {
varelement=elements[i];
if (!foldoutDic.ContainsKey(element))
                {
foldoutDic.Add(element, true);
                }
foldoutDic[element] =EditorGUILayout.Foldout(foldoutDic[element], element.name, true);
if (!foldoutDic[element]) continue;
GUILayout.BeginVertical("Box");
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("图层", GUILayout.Width(labelWidth));
element.name=EditorGUILayout.TextField(element.name);
if (GUILayout.Button("粘贴", GUILayout.Width(40f)))
                {
element.name=GUIUtility.systemCopyBuffer;
                }
if (GUILayout.Button("-", GUILayout.Width(20f)))
                {
foldoutDic.Remove(element);
elements.RemoveAt(i);
Repaint();
                }
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("位置", GUILayout.Width(labelWidth));
element.x=EditorGUILayout.TextField(element.x);
if (GUILayout.Button("粘贴", GUILayout.Width(40f)))
                {
element.x=GUIUtility.systemCopyBuffer;
                }
element.y=EditorGUILayout.TextField(element.y);
if (GUILayout.Button("粘贴", GUILayout.Width(40f)))
                {
element.y=GUIUtility.systemCopyBuffer;
                }
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("大小", GUILayout.Width(labelWidth));
element.width=EditorGUILayout.TextField(element.width);
if (GUILayout.Button("粘贴", GUILayout.Width(40f)))
                {
element.width=GUIUtility.systemCopyBuffer;
                }
element.height=EditorGUILayout.TextField(element.height);
if (GUILayout.Button("粘贴", GUILayout.Width(40f)))
                {
element.height=GUIUtility.systemCopyBuffer;
                }
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("不透明度", GUILayout.Width(labelWidth));
element.opacity=EditorGUILayout.TextField(element.opacity);
if (GUILayout.Button("粘贴", GUILayout.Width(40f)))
                {
element.opacity=GUIUtility.systemCopyBuffer;
                }
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("像素倍数", GUILayout.Width(labelWidth));
if (GUILayout.Button(element.pixel))
                {
GenericMenugm=newGenericMenu();
gm.AddItem(newGUIContent("x1"), element.pixel=="x1", () =>element.pixel="x1");
gm.AddItem(newGUIContent("x2"), element.pixel=="x2", () =>element.pixel="x2");
gm.ShowAsContext();
                }
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.EndVertical();
            }
EditorGUILayout.EndScrollView();
        }
privatevoidOnMenuGUI()
        {
GUILayout.FlexibleSpace();
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("导入", "ButtonLeft"))
            {
stringpresetPath=EditorUtility.OpenFilePanel("选择预设文件", Application.dataPath, "asset");
if (File.Exists(presetPath))
                {
varimport=AssetDatabase.LoadAssetAtPath<LanHuView>(presetPath.Replace(Application.dataPath, "Assets"));
if (import!=null)
                    {
elements.Clear();
foldoutDic.Clear();
path=import.path;
for (inti=0; i<import.elements.Count; i++)
                        {
elements.Add(import.elements[i]);
                        }
Repaint();
                    }
                }
            }
if (GUILayout.Button("添加", "ButtonMid"))
            {
elements.Add(newLanHuViewElement("", "0px", "0px", "1920px", "1080px", "100%", "x1"));
            }
if (GUILayout.Button("清空", "ButtonMid"))
            {
if (EditorUtility.DisplayDialog("提醒", "确定删除当前所有配置信息?", "确定", "取消"))
                {
elements.Clear();
foldoutDic.Clear();
                }
            }
if (GUILayout.Button("展开", "ButtonMid"))
            {
for (inti=0; i<elements.Count; i++)
                {
foldoutDic[elements[i]] =true;
                }
            }
if (GUILayout.Button("收缩", "ButtonMid"))
            {
for (inti=0; i<elements.Count; i++)
                {
foldoutDic[elements[i]] =false;
                }
            }
if (GUILayout.Button("生成", "ButtonRight"))
            {
vararray=path.Split('/');
varview=newGameObject(array[array.Length-1]).AddComponent<RectTransform>();
view.transform.SetParent(canvasScaler.transform, false);
SetRectTransform(view, 0, 0, canvasScaler.referenceResolution.x, canvasScaler.referenceResolution.y);
for (inti=0; i<elements.Count; i++)
                {
varelement=elements[i];
stringspritePath=string.Format("{0}/{1}{2}.png", path, element.name, element.pixel=="x1"?string.Empty : "@2x");
varobj=AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(spritePath);
if (obj!=null)
                    {
varimage=newGameObject(obj.name).AddComponent<Image>();
image.transform.SetParent(view.transform, false);
image.sprite=obj;
RectTransformrt=image.transformasRectTransform;
float.TryParse(element.x.Replace(element.x.Substring(element.x.Length-2, 2), string.Empty), outfloatxValue);
float.TryParse(element.y.Replace(element.y.Substring(element.y.Length-2, 2), string.Empty), outfloatyValue);
float.TryParse(element.width.Replace(element.width.Substring(element.width.Length-2, 2), string.Empty), outfloatwValue);
float.TryParse(element.height.Replace(element.height.Substring(element.height.Length-2, 2), string.Empty), outfloathValue);
/*float.TryParse(element.x, out float xValue);float.TryParse(element.y, out float yValue);float.TryParse(element.width, out float wValue);float.TryParse(element.height, out float hValue);*/SetRectTransform(rt, xValue, yValue, wValue, hValue);
                    }
else                    {
Debug.Log($"<color=yellow>加载切图失败 {spritePath}</color>");
                    }
                }
//创建预设文件varpreset=CreateInstance<LanHuView>();
for (inti=0; i<elements.Count; i++)
                {
preset.elements.Add(elements[i]);
                }
preset.path=path;
AssetDatabase.CreateAsset(preset, string.Format("Assets/{0}.asset", view.name));
AssetDatabase.Refresh();
Selection.activeObject=preset;
//创建Prefabvarprefab=PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(view.gameObject, $"Assets/{view.name}.prefab", outboolresult);
if (!result)
                {
Debug.Log($"<color=yellow>生成预制体失败 {view.name}</color>");
                }
else                {
EditorGUIUtility.PingObject(prefab);
                }
            }
GUILayout.EndHorizontal();
        }
privatevoidSetRectTransform(RectTransformrt, floatx, floaty, floatwidth, floatheight)
        {
//调整位置及大小rt.anchorMin=newVector2(0, 1);
rt.anchorMax=newVector2(0, 1);
rt.pivot=Vector2.one* .5f;
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, width);
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, height);
rt.anchoredPosition=newVector2(x+width/2f, -(y+height/2f));
//调整完成后自动设置锚点RectTransformprt=rt.parentasRectTransform;
Vector2anchorMin=newVector2(
rt.anchorMin.x+rt.offsetMin.x/prt.rect.width,
rt.anchorMin.y+rt.offsetMin.y/prt.rect.height);
Vector2anchorMax=newVector2(
rt.anchorMax.x+rt.offsetMax.x/prt.rect.width,
rt.anchorMax.y+rt.offsetMax.y/prt.rect.height);
rt.anchorMin=anchorMin;
rt.anchorMax=anchorMax;
rt.offsetMin=rt.offsetMax=Vector2.zero;
        }
    }
}

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